The Use of video games in High School Chemistry classes and its impact on student performance.
DOI:
https://doi.org/10.5281/Keywords:
Video games, academic achievement, chemistry education, secondary education, attentionAbstract
The use of video games has become widespread in educational contexts. This article aims to analyze the relationship between the frequency, duration, and context of recreational video game use during third-year high school Chemistry classes and students' academic performance. A non-experimental, cross sectional, and correlational study was conducted with 67 students aged 16–17 (64.2% female). The UV-Chemistry questionnaire (Educational Adaptation) was administered, comprising three sections: in-class use, academic interference, and general out-of-class use. Academic performance was measured using the final course grade. Data analysis included descriptive statistics, chi-square tests of independence (α = .05), and effect sizes (Cramer's V). A key trend was observed: greater weekday gaming time was associated with increased distraction in class. Crucially, recreational use by itself was not directly related to student performance. However, intermediate variables such as distraction and self-regulation appear to mediate effects on learning. The study concludes that while recreational video game use is not a direct predictor of academic performance, its impact is channeled through mediating factors like attentional control. The development of digital management strategies and instructional designs that integrate technology with clear pedagogical intentionality is recommended.
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